Головна Спрощенний режим Посібник користувача
Авторизація
Прізвище
Пароль
 

Бази даних


Електронний каталог бібліотеки- результати пошуку

Вид пошуку

Зона пошуку
 Знайдено у інших БД:Наукові періодичні видання Університету (3)
Формат представлення знайдених документів:
повнийінформаційнийкороткий
Відсортувати знайдені документи за:
авторомназвоюроком виданнятипом документа
Пошуковий запит: (<.>K=відеоігри<.>)
Загальна кількість знайдених документів : 11
Показані документи с 1 за 11
1.
373.5(075.8)
М 42


   
    Медіаосвіта та медіаграмотність [Текст] : підручник / В. Ф. Іванов [та ін.]. - 2-ге стереот. - Київ : Центр вільної преси, 2013. - 352 с. - ISBN 978-966-2123-45-6 : 100.00 грн.
ДРНТІ
УДК

Рубрики: Медіа--Підручники для вищих навчальних закладів

Кл.слова (ненормовані):
масова комунікація -- телебачення -- кінематограф -- газети -- журнали -- радіо -- відеоігри
Дод.точки доступу:
Іванов, В. Ф.
Дзюба, Д. Ю.
Волошенюк, О. В.
Дубровський, В. Ф.


Примірників всього: 1
Вул. Левка Лук'яненка, 13-Б Читальний зал (1)
Вільні:
Вул. Левка Лук'яненка, 13-Б Читальний зал (1)

Знайти схожі

2.
373.5:070(072)
О-75


   
    Основи медіаграмотності [Електронний ресурс] : навчально-методичний посібник для вчителя 8 (9) клас / за ред.: В. Ф. Іванова, О. В. Волошенюк, О. П. Мокрогуз. - Київ : ЦВП; АУП, 2014. - 190 с. - ISBN 978-966-2123-60-9 : Б. ц.
Паралельні видання: Є повнотекстові версії (для доступу потрібна авторизація) :
ДРНТІ
УДК

Рубрики: Медіаграмотність--Посібник--8 клас--9 клас--Навчальні видання

Кл.слова (ненормовані):
розвиток медіа -- мас-медіа -- друковані мас-медіа -- аналіз газети -- фотографія -- кіно і телебачення -- мова кіно -- журналістська етика -- мобільний контент -- засоби комунікації -- реклама -- радіо і музика -- відеоігри -- комп’ютерні ігри -- аналіз медіатексту


Дод.точки доступу:
Іванова, В. Ф. \за ред.\
Волошенюк, О. В. \за ред.\
Мокрогуз, О. П. \за ред.\


Примірників всього: 1
Сервер (1)
Вільні:
Сервер (1)

Знайти схожі

3.
   004.946
   C77


    Cooper, Seth.
    A Framework for Scientific Discovery through Video Games / S. Cooper. - New York : ACM Books, 2014. - 117 с. - (ACM Books series ; #3). - ISBN 978-1-62705-504-8 : Б. ц.
Переклад назви: Рамка для наукового відкриття за допомогою відеоігор
ДРНТІ
УДК

Рубрики: Комп’ютерне моделювання--Рамка --Наукові дослідження

   Відеоігри--Наукові відкриття--Ігрові рамки


Кл.слова (ненормовані):
відеоігри -- винагороди -- структури
Анотація: Ця книга представляє основу для відображення відкритих наукових проблем у відеоігри. Ігрові рамки поєднують обчислювальну силу з вирішенням проблем людини та творчістю для вирішення наукових проблем, які ні комп’ютери, ні людина раніше не могли вирішити самостійно. Щоб максимально залучити потенційних учасників наукових відкриттів, рамки проектують гру, яку гратимуть люди, які не мають офіційного наукового досвіду, і стимулюють довгострокове залучення з безліччю спільних або конкурентних структур винагород. Рамка дозволяє здійснювати постійну коефіцієнтність гравців та гру один до одного: коли гравці здобувають досвід завдяки геймплею, гра змінюється, щоб стати кращим інструментом. Рамка перевірена, застосовуючись до проблем протеоміки з відеоіграми Foldit. Гравці Foldit внесли свій внесок у нові відкриття в алгоритмах прогнозування структури білка, дизайні білків та уточнення білкової структури. Коеволюція вирішення проблем людини та комп’ютерних інструментів у стимульованих ігрових рамках - це новий захоплюючий науковий шлях, який може призвести до відкриттів, які зараз недосяжні іншими методами.
Повний текст / зовнішній ресурс  (посторінковий перегляд): ПОВНИЙ ТЕКСТ або завантажити 

Примірників всього: 1
Сервер (1)
Вільні:
Сервер (1)

Знайти схожі

4.
Шифр: T017777504/2019/4
   Журнал

The Modern Higher Educational Review [Електронний ресурс] : науковий журнал/ Borys Grinchenko Kyiv Metropolitan University, Київський столичний університет імені Бориса Грінченка. - Kyiv : Borys Grinchenko Kyiv Metropolitan University, 2015 - . - ISSN 2518-76352617-5266 . - Виходить щорічно
2019р. № 4 . - Електронні текстові дані. - on-line. - Назва з титул. екрана
Зміст:
Rakityanska, L. Future teacher’s emotional intelligence in spiritually-moral dimension / L. Rakityanska. - P.10-16
Кл.слова: емоційний інтелект, майбутній викладач, духовно-моральний
Hatziolou, E. Teaching how to write a research paper / E. Hatziolou, ou S. Sofi. - P.17-26
Кл.слова: наукова стаття, написання, навчання
Spirina, T. Social workers training in continuing education system / T. Spirina, T. Liakh. - P.27-34
Кл.слова: соціальні працівники, підготовка, неперервна освіта
Voyevutko, N. Issue of non-discrimination educational area: content analysis of coursebooks / N. Voyevutko, O. Protsenko. - P.35-41
Кл.слова: недискримінаційний, освітній простір, контент-аналіз
Tryhub, I. Expertise in education: theoretical analysis of basic concepts / I. Tryhub. - P.42-49
Кл.слова: експертиза, освіта, базові поняття
Batechko, N. Energy efficiency in Ukraine in the context of European practices: educational aspect / N. Batechko, O. Shelimanova, S. Shostak. - P.50-56
Кл.слова: енергоефективність, європейські практики, освітній аспект
Durdas, A. University education in the French republic: structure and legal framework / A. Durdas. - P.57-65
Кл.слова: університетська освіта, криза, конфлікт
Horban, O. Videogames as means of increasing students’ motivation / O. Horban, M. Maletska. - P.66-74
Кл.слова: відеоігри, підвищення мотивації, студенти
Gladushyna, O. Education under conflict: crisis management at displaced universities in Ukraine / O. Gladushyna. - P.75-85
Кл.слова: криза, конфлікт, університети
Kabeera, P. Critical analysis on the benefits and challenges of higher education internationalisation: case of China / P. Kabeera. - P.86-100
Кл.слова: критичний аналіз, інтернаціоналізація, вища освіта Китаю
Rapti, S. Reading differences between greek dyslexic and non-dyslexic university students in Greece / S. Rapti, G. Pavlidis. - P.101-120
Кл.слова: дислексія, вищі навчальні заклади, читання студентів
Перейти до зовнішнього ресурсу До змісту
Є примірники у відділах: всього 1 : ГП ЧЗ (1)
Вільні: ГП ЧЗ (1)

Знайти схожі
Перейти до описів статей

5.
   330.1
   Г 21


    Гарфорд, Тім.
    Речі, що змінили світ = Fifty things that made the modern economy : історія економіки в 50 винаходах / Тім Гарфорд ; пер. з англ. Роман Скакун. - Київ : Наш формат, 2018. - 345 с. - Прим.: с. 308-346. - ISBN 978-617-7552-08-5 : 100.00 грн.
ДРНТІ
УДК

Рубрики: Економіка--Історія--Популярні видання

   Наукові відкриття--Історія--Популярні видання


Кл.слова (ненормовані):
винаходи -- наукові відкриття -- світова економіка -- грамофон -- винаходи і економіка -- кондиціонери -- винайдення колеса -- клинопис -- штрих-код -- ліфт -- компілятор -- айфон -- пластмаса -- папір -- відеоігри -- плуг -- годинники -- радар -- дизельний двигун -- бетон
Анотація: Тім Гарфорд обрав 50 речей, які змінили наш світ та зробили життя таким, яким воно є сьогодні. Кожен винахід - це не лише історія про людські ідеї, а й про невидимі для ока процеси та складні системи, що нас оточують.
Дод.точки доступу:
Скакун, Роман \пер.\


Примірників всього: 1
Вул. Левка Лук'яненка, 13-Б Книгосховище (1)
Вільні:
Вул. Левка Лук'яненка, 13-Б Книгосховище (1)

Знайти схожі

6.


    Горбань, О.
    Філософсько-освітні аспекти відеоігрової діяльності в умовах онлайн-навчання / О. Горбань, М. Малецька // Освітологічний дискурс : наукове електронне видання. - 2020. - № 3. - С. 1-18, DOI 10.28925/2312-5829.2020.3.1. - Бібліогр. в кінці ст. . - ISSN 2312-5829

Кл.слова (ненормовані):
освіта -- онлайн-навчання -- відеогра -- освітні ігри -- гейміфікація -- навчання -- засноване на грі -- форми і методи навчання -- мотивація студентів
Анотація: У статті досліджується використання відеоігор в умовах онлайн-навчання. Підкреслюється, що в умовах світової кризи освіти і кризи в освіті високу актуальність здобувають нові форми та методи організації навчального процесу. Зазначається, що нові стратегії формування сучасного освітнього простору, засновані на залученні новітніх, перш за все цифрових, технологій та нові методичні, в тому числі ігрові, підходи до організації та змісту навчального процесу виявляють досить високу результативність у вирішенні проблем сучасної освіти. Суттєвим засобом підвищення мотивації студентів є застосування відеоігор в навчальному процесі. Аналізуються основні аспекти феномену відеогри, що актуалізують її використання в сучасній освіті. Розглянуті форми та методи залучення відеоігор у навчальний процес: гейміфікація як часткове застосування ігрових механік або повна трансформація навчального процесу в (відео)гру; навчання, засноване на грі (GBL - game-based learning) як використання окремих відеоігор в освіті для мотивації студентів та покращення засвоєння матеріалу; освітні відеоігри як окрема категорія ігор, що розроблені в першу чергу з освітньою метою та для яких розважально-мотиваційна функція є вторинною. Визначаються переваги та недоліки відеоігрової діяльності в межах кожної з форм в умовах онлайн-навчання. Автори актуалізують питання необхідності розробки та залучення повноцінних мультиплеєрних відеоігор, спрямованих не на доповнення навчального процесу, а на повну трансформацію онлайн-навчання. Зазначається, що такі відеоігри можуть бути середовищем для навчання та комунікації між викладачем та студентами, а також містити інформаційну базу, необхідну для засвоєння навчальної дисципліни. Зроблений висновок, що розробка повноцінної відеогри для онлайн-навчання у закладах вищої освіти здатна підвищити ефективність онлайн-освіти в цілому завдяки підвищенню мотивації та зацікавленості студентів у процесі навчання, надання їм додаткового досвіду, виходу на більш індивідуалізовану та більш гнучку траєкторію навчального процесу у вищій школі.
Перейти до зовнішнього ресурсу https://od.kubg.edu.ua/

Дод.точки доступу:
Малецька, М.


Є примірники у відділах: всього 1 : Online (1)
Вільні: Online (1)


Знайти схожі

7.


    Малюк, Євген.
    Соціальні трансформації та розповсюдження піратського медіаконтенту на прикладі відеоігор / Є. Малюк // Схід = Skhid : аналітично-інформаційний журнал. - 2022. - Том 3, № 3. - P41-47. - Бібліогр. в кінці ст. . - ISSN 1728-9343. - ISSN 2411-3093

Кл.слова (ненормовані):
відеоігри -- піратський контент -- трансформаційні суспільства -- інформаційна епоха
Анотація: У статті досліджено історію поширення піратського контенту та методів боротьби з ним на прикладі відеоігор. Показано амбівалентний вплив явища піратства на соціокультурні процеси в суспільствах, особливо тих, які кардинально змінювали свою суспільну структуру наприкніці ХХ – на початку ХХІ століття. Автор виходить з того, що піратство виникло на грунті відсутності в суспільствах, що трансформувалися, т.зв. «культури копірайту», дозволило незаконно та швидко збагатитися окремим економічним суб’єктам, але одночасно виступило масовим проявом технічної кмітливості, творчим імпульсом до створення власного відеоконтенту у цих суспільствах та формування відповідних регіональних ринків, а також сприяло розвитку багатьох технічних талантів, які зараз працюють над цифровізацією суспільно-економічних процесів по всьому світу.

Є примірники у відділах: всього 1 : Online (1)
Вільні: Online (1)


Знайти схожі

8.


    Horban, O.
    Basic hermeneutic approaches to interpretation of videogames = Основні герменевтичні підходи до інтерпретації відеоігор / O. Horban, M. Maletska // Схід = Skhid : аналітично-інформаційний журнал. - 2019. - № 5. - P5-12. - Бібліогр. в кінці ст. . - ISSN 1728-9343. - ISSN 2411-3093

Кл.слова (ненормовані):
відеогра -- герменевтика -- людо-герменевтика -- процедурна риторика -- процедурна герменевтика -- герменевтика реального часу -- інтерпретація
Анотація: Стаття присвячена інтерпретації відеоігор та основним герменевтичним підходам до інтерпретації відеоігор. Відеоігри - це складний сучасний феномен, який вирізняється серед інших медіа завдяки своїй інтерактивності та особливим взаємозв'язкам між гравцем та грою. Відсутність загальноприйнятої методології, зокрема герменевтичної, ускладнює інтерпретацію відеоігор та розуміння особливостей інтерпретації гравцем, глядачем та розробником ігор. У статті описані ключові концепти герменевтики, важливі для розв'язання поставлених завдань. У результаті авторами виділено чотири герменевтичні підходи на основі центральних концептів розуміння феномену відеогри: 1) герменевтика гри / загальна герменевтика - без особливого центрального концепту (відеогра інтерпретується без урахування її інтерактивності); 2) людо-герменевтика - на основі концепту гри (відеогра інтерпретується як гра, гра вбачається пріоритетнішою за гравця); 3) процедурна герменевтика - на основі правил як центрального концепту (відеогра інтерпретується як процедурна система; цей підхід не враховує важливість дій гравця та можливість порушувати правила гри); 4) герменевтика реального часу (ріал-тайм герменевтика) - на основі концепту інтерактивності (відеогра інтерпретується як інтерактивна система; цей підхід зазначає особливу роль гравця та відділяє її від ролі глядача). Надано детальну характеристику зазначених підходів. Виокремлено можливість множинності інтерпретаторів відеоігор: не лише гравці, які інтерпретують гру з точки зору виграшу або досягнення власної мети, а й глядачі та розробники можуть інтерпретувати відеоігри у різний спосіб завдяки різниці позицій інтерпретаторів. Вони також можуть здійснювати взаємний вплив на інтерпретацію один одного. У статті відображено ті аспекти інтерпретації відеоігор, які не були охоплені наявними герменевтичними підходами
Дод.точки доступу:
Maletska, M.
Марія Малецька
Олександр Горбань


Є примірники у відділах: всього 2 : ГП ЧЗ (2)
Вільні: ГП ЧЗ (2)


Знайти схожі

9.


    Салата, О.
    Гейміфікація як засіб підвищення ефективності процесу навчання в закладах середньої освіти [Електронний ресурс] / О. Салата, О. Трухан. - Електронні текстові дані // Неперервна професійна освіта: теорія і практика : науковий журнал. - 2023. - Вип. 3. - С. 47-60, DOI 10.28925/1609-8595.2023.3.5 . - ISSN 1609-8595. - ISSN 2412-0774

Кл.слова (ненормовані):
відеоігри -- Moodle -- ігрові технології -- мотивація учнів -- освітній процес
Анотація: У статті представлено сутність та переваги гейміфікації та впровадження її в освітній процес; використання педагогами елементів ігрового дизайну в освітньому середовищі. Метою є вивчення та аналіз гейміфікації як сучасної технології, спрямованої на активізацію освітнього процесу та розвитку в учнів комунікаційної компетентності. Для розкриття основних функцій гейміфікації як методу було використано метод індукції та дедукції, який дав можливість зробити висновки про деталі процедури гейміфікації та можливі результати, досягнуті в процесі гри; метод порівняння, який допоміг зіставити отримані результати застосування традиційного навчання на уроках у загальноосвітньому закладі та уроків із залученням прийомів гейміфікації. Розкрито гейміфікацію як інструмент, який задіює різні типи мотивації школяра. Показано гейміфікацію як комплекс ігрових методів та технологій, спрямованих на розвиток навичок і поліпшення процесу навчання та якості освіти. Розкрито гейміфікацію як засіб, що допомагає вчителю, незалежно від того, яку дисципліну він викладає, зробити навчання інтерактивним і захопливим. Представлено потенціал використання методів гейміфікації для підвищення мотивації, залученості та успішності школярів. Зроблено висновок про те, що покращення мотивації та залучення учнів до навчальної діяльності з використанням ігрових технологій є важливим для розвитку їхніх навичок та компетентностей.
Перейти до зовнішнього ресурсу http://npo.kubg.edu.ua/

Дод.точки доступу:
Трухан, О.


Є примірники у відділах: всього 1 : Online (1)
Вільні: Online (1)


Знайти схожі

10.


    Зінов'єва, Тетяна Анатоліївна.
    Підвищення емоційного інтелекту здобувачів вищої освіти за допомогою ігрового навчання як інструменту ІКТ / Т. А. Зінов'єва, С. О. Колот // Відкрите освітнє е-середовище сучасного університету = Open educational e-environment of modern University : науковий журнал. - 2023. - N 15. - С. 46-61, DOI 10.28925/2414-0325.2023.154 . - ISSN 2414-0325

Кл.слова (ненормовані):
ігрове навчання -- відеоігри -- емоційний інтелект -- емоційна робота -- вища освіта -- багатофакторний підхід -- ІКТ в освіті
Анотація: Метою цього дослідження є вивчення потенціалу ігрового навчання як інформаційно-комунікаційної технології для освітньої діяльності з акцентом на підвищення емоційного інтелекту. Дослідження спрямоване на те, щоб зрозуміти ефективність навчання, заснованого на іграх, визначити ключові фактори, що сприяють цьому, і надати практичну інформацію для навчання та особистого розвитку.
Перейти до зовнішнього ресурсу https://openedu.kubg.edu.ua

Дод.точки доступу:
Колот, Світлана Олександрівна


Є примірники у відділах: всього 1 : Online (1)
Вільні: Online (1)


Знайти схожі

11.


    Horban, O.
    Videogames as means of increasing students’ motivation [Електронний ресурс] / O. Horban, M. Maletska. - Електронні текстові дані // The Modern Higher Educational Review = Огляд сучасної вищої освіти. - 2019. - № 4. - P66-74, DOI 10.28925/2518-7635.2019.4.8 . - ISSN 2518-7635. - ISSN 2617-5266

Кл.слова (ненормовані):
відеоігри -- підвищення мотивації -- студенти
Перейти до зовнішнього ресурсу https://edreview.kubg.edu.ua/

Дод.точки доступу:
Maletska, M.


Є примірники у відділах: всього 1 : ГП ЧЗ (1)
Вільні: ГП ЧЗ (1)


Знайти схожі

 
© Міжнародна Асоціація користувачів і розробників електронних бібліотек і нових інформаційних технологій
(Асоціація ЕБНІТ)